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https://w.atwiki.jp/vana/pages/297.html
ヴァンガード クラスチェンジ条件 アラインメント…N、HP…30000以上、装備…ブルークロス 補正…攻+2 防-1 避-1 多くの実戦を経て、知識と経験を見に付けた戦士。指揮官教育も受けており、リーダー資格を有する。 撃破数NT+500 HPMPステ全部カンスト ALI上C~下L ブルークロス装備でソリッドブレード見えず ブレシットソードは試してないので判りません… (名無し)
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/941.html
ヴァンガード 補正…攻+3 防-1 避-1 命+2 HP+1000 MP+200 ALI…L/N/C STR…S以上 熟練度…S以上 多くの実戦を経て、知識と経験を身に付けた戦士。 指揮官教育も受けており、リーダー資格を有する。
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/1829.html
ヴァンガード (キャラクター、マーベル) ミュータント、男性、ベラルーシ人(旧ソ連人) エネルギーを操る能力を持つ。ヴィブラニウムを改良した金属の盾を持つ。
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ヴァンガード クラスチェンジ条件 アラインメントL N C(上Cのみ)、STR…SS以上、熟練度…SS以上 補正…攻+3 防-1 避-2 命+3 多くの実戦を経て、知識と経験を身に付けた戦士。指揮官教育も受けており、リーダー資格を有する。 クラスレビュー 最C不可 (名無し) 下・中Cが不可、上CからCC可能 (名無し) HP80000MP2500 ALLNT 熟練度NT+1000以上 最L~最C で、ジェネラル(マグナス)見えず。 (探すの飽きた人)
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ヴァンガード戦略Wikiへようこそ ヴァンガードの戦略や戦術についてまとめていくサイトです。 実戦で使える情報を取り扱っています。 このWikiは一部のページを除いて 誰でも編集できます 。 管理人へのお願いはこのページでお願いします。 コメント 「ふろうがる」のFV禁止の説明や「クラン」ごとに分けたあと、〜軸かで細かく分けて欲しい 新しく始めたいけど、どんなカードが必要か分からないんで見に来たのに参考にならない -- (名無しさん) 2011-12-02 13 31 20 ↑分けるのはデッキレシピを細かく分けて欲しい -- (名無しさん) 2011-12-02 13 32 33 メニューに「トップページ」へのリンクがない・・・ -- (名無しさん) 2011-12-25 22 05 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴァンガード 使用感 下層から火炎属性攻撃を行うモンスターが住んでいることを考えると、早期の火炎耐性+50は優秀。他のスキルも無駄にはならない。 いわゆる万能型、まずはこのクラスで冒険に出かけよう。 おすすめ種族 クラスボーナス加点 ライフ マナ 筋力 耐久 器用 敏捷 感覚 魔力 知恵 魅力 総重量 +5 -11 +2 +1 0 0 -1 -2 -3 -2 32.7/118.0 クラススキル ヴァンガード/尖兵 必要スキルポイント Lv1 筋力+1 3 Lv2 火炎耐性+50 5 Lv3 ライフ+25 7 Lv4 凍結耐性+50 9 計24 初期装備 部位 装備 スキル 利き手 ブロードソード 剣術 身体 鎖帷子の鎧 中量装 光源 松明1000ターン 所持品 2本の松明、3個のパン 初期装備スキル 剣術(レイピア、サーベル、ショートソード、ブロードソード、ロングソード、グラディウス、エクスカリバー、クレイモア、フランベルジェ) Lv1 +3 ファーストストライク マナ10,速度6 行動値の少ない近接物理攻撃 Lv2 +4 命中値+1 Lv3 +5 モータルブロウ マナ15,速度12 近接物理攻撃+出血 Lv4 +6 攻撃値+50 Lv5 +7 命中値+1 Lv6 +8 ダブルストライク マナ15,速度24 近接物理攻撃を2回行う Lv7 +9 攻撃速度+3 Lv8 +10 ショックウェイブ マナ15,速度18 指定方向に遠距離の旋風物理攻撃 中量装(骨の鎧、鎖帷子の鎧、骨の兜、鎖帷子の兜、骨の篭手、鎖帷子の篭手、骨の靴、鎖帷子の靴) Lv1 +4 防御値+1x装備数 Lv2 +6 回避値+1 Lv3 +7 凍結耐性+25x装備数 Lv4 +9 防御値+1x装備数 Lv5 +10 ライフ+10x装備数 Lv6 +12 敏捷+2 Lv7 +13 防御値+1x装備数 Lv8 +15 火炎耐性+25x装備数 上級職 ドレッドノート 力 耐 器 敏 感 魔 知 魅 並 優 並 並 並 並 並 並 クラススキル ドレッドノート/超弩級 Lv0 なし Lv1 重量+20 Lv2 ライフ+50 Lv3 重量+20 Lv4 耐物+25 エクスプローラー以上の積載量持ち種族や食事効果、アニマ、スキル次第では 200にも届き、超重装装備も難なくこなしてしまう優良職。 パッシブスキルには積載量増加以外にもライフ+50、物理耐性+25もあり タワーシールド等の盾を片手にスキルをマックスまで上げ種族をゴーレムに変えれば 物理耐性100という浪漫がこの職業にはある。 おすすめ種族 邪悪の祭壇で祈り、ゴーレム ベルセルク 捨て身の攻撃で自らの武器諸共敵を粉砕 らしい 力 耐 器 敏 感 魔 知 魅 良 低 良 良 並 並 並 並 クラススキル ベルセルク/狂戦士 Lv0 なし Lv1 ワイルドバット マナ15,速度12 隣接した対象にランダムで近接物理攻撃 Lv2 筋力+1 Lv3 クラッシュレイド マナ20,速度24 強力な近接物理攻撃(使用後武器劣化) Lv4 筋力+2 LV1のランダム攻撃は見方を変えれば混乱していても殴れる、という事。 そもそも複数に囲まれた状態で戦う事は少ないので余り気にならない。 更に言えば透明視を持っていなくても透明状態の敵を殴れる。 威力はおよそ通常攻撃の2倍近くある上に速度は通常と同じなので案外使いやすい。 ウェポンマスター 武具のスキルコスト軽減・早着替え 力 耐 器 敏 感 魔 知 魅 並 並 良 並 良 並 並 並 クラススキル ウェポンマスター/武器使い Lv0 なし Lv1 装備速度+9 Lv2 武器スキルコスト軽減 Lv3 器用+2 Lv4 防具スキルコスト軽減 スキルコスト軽減は具体的には以下の通り。 一般武器 採掘 調理 一般防具 盾、視覚強化、心眼 特殊防具 見えない服 Lv1 2 1 1 3 1 2 37 Lv2 3 1 1 4 2 3 - Lv3 3 1 2 5 2 5 - Lv4 4 2 3 6 3 6 - Lv5 5 2 - 7 3 - - Lv6 6 3 - 9 3 - - Lv7 6 3 - 9 4 - - Lv8 7 3 - 11 5 - - 合計 36 16 7 54 23 16 37 軽減値 16 8 3 22 12 13 武器スキルコスト軽減を取得するために必要なスキルポイントはヴァンガードのクラスをマスターしていることを前提として(クラスチェンジ時の5)+9+11=25なので、武器を二種類マスターしてやっと採算が取れる計算になる。 防具についてはさらに条件が厳しくなる。よってスキルポイント軽減はあまり役には立たない。 なのでこのクラスを活かそうとするならば他のクラスにはない装備速度+9を活用するしかない。 竜鱗フルセットから超重装フルセットに着替えるようなことは所持重量の関係上難しいが、盾のみに絞ればそれほど難しくはないので、特殊盾が揃っているのであればこのクラスを選ぶのも悪くはない。 ただしそれでも盾のスキルが充実するまでかなり時間がかかるので大器晩成型であることはどうしようもない。 祝福された記憶喪失の薬で還元できるスキルポイントも増減する。これを利用すると、武器使いのスキルを忘れた後で他のスキルを還元することで、費やした以上のスキルポイントを得ることができる。 例えば武器スキルをスキルポイント36使ってLv8にした後、記憶喪失の薬で武器使いを忘れた後に武器スキルをスキルポイントに還元すると、52ポイントのスキルポイントを得られるため、16ポイント得することになる。 ライダー 力 耐 器 敏 感 魔 知 魅 並 良 並 良 並 並 並 並 クラススキル ライダー/騎乗 Lv0 なし Lv1 チャージ マナ10,速度12 指定方向に一歩移動して近接物理攻撃 Lv2 リープ マナ15,速度12 指定座標(2マス以内)へ直接移動する Lv3 ダッシュライド マナ20,速度18 指定方向に数マス移動する Lv4 移動速度+3
https://w.atwiki.jp/tabinyon/pages/19.html
ここはヴァンガードのアニメの登場人物たちのデッキを再現するページです。 結構無理しているところあるかもしれません。 騎士王降臨でできるデッキ一覧! 注! PRカードも混ぜているのでない場合は個人でカード調整を行ってください。 ロイヤルパラディンで作る先導アイチデッキ(騎士王降臨) かげろうで作る櫂トシキデッキ(騎士王降臨) オラクルシンクタンクで作る戸倉ミサキデッキ(騎士王降臨) ノヴァグラップラーで作る葛木カムイデッキ(騎士王降臨)
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/1286.html
C下間頼成のこと。 撤退時のうめき声が「ヴァンガーーード」と空耳で聞こえることからこう呼ばれる。 本願寺の武将は下間姓だけで7名もおり、名前だけでは非常にややこしいことも彼がこう呼ばれる一因か。 ちなみにヴァンガード(vanguard)とは前衛や先兵を表す英単語。 1コス最高武力なので端攻めなどの前衛役を任されやすいこのカードにマッチしている呼び名とも言える。 同名のカードゲームも有名。
https://w.atwiki.jp/vanga-do/pages/23.html
『カードファイト!! ヴァンガード』のカードを束ねたもの。50枚で構成されており、同名カードは4枚まで山札に入れられる。 また、50枚のうち16枚はトリガーユニットでなければならず(16枚より多くても少なくてもいけない)、ヒールアイコンを持つユニットは計4枚までしかデッキに入れてはならない。ユニットの効果により指定されたユニットを選択して手札に加えた後は、山札を再びシャッフルする。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/25254.html
登録日:2011/11/01 Tue 04 19 28 更新日:2021/09/20 Mon 16 17 50 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ☆がやたら強い カードファイト!!ヴァンガード クリティカル_☆ スタンド_醒 チェック・THE・ドライブトリガー トリガー トリガーアイコン トリガーユニット トリガー効果 ドロー_引 ヒール_治 ヴァンガード 運ゲー トリガーとは、ヴァンガードのユニットの一種であるトリガーユニットが持つ能力の事で、ファイトに大きな影響を与える重要な要素。 デッキには必ず16枚入れなくてはならない。 知らない人の為に説明すると、このTCGにはヴァンガードと呼ばれる特別な存在がおり、名実共に主役と言える。 そのヴァンガードの特別な能力の一つがドライブチェック。 これはアタック宣言時にデッキトップを確認し、それを手札に加えるというもの。 (基本的には一回しか行えないが、最上級であるG3ユニットには共通してツインドライブ!!という、ドライブチェックを二回行える能力を持つ) 更にヴァンガードユニットにダメージが発生した際にもダメージチェックというステップが発生し、受けたダメージ分デッキトップを確認して、ダメージゾーンに置く(6ダメージ蓄積したら敗北) このドライブ及びダメージチェック時に引き当てると効果を発動するのが、トリガー能力を持ったトリガーユニットである。 要約すると、ダメージを受けた際or攻撃時にドローできる能力+不確定なアドバンテージが用意されており、その『不確定なアドバンテージ』がトリガーの能力だと考えてもらえば良い。 現在トリガー能力は クリティカル スタンド ヒール ドロー フロント オーバー の全6種が存在。 それぞれカードの右上に『★』、『醒』、『治』、『引』、前、超というマークが印刷されている。 また、トリガーは最下級ユニットであるG0ユニットしか持たない能力で、各固有効果に加えて、超以外に共通して一体のユニットをそのターン中+P10000(旧ルールでは5000)する。 例外としてスマホアプリ「ヴァンガードZERO」ではグレード3がトリガーを持っており、デッキ構築画面で好きなカードに好きなトリガーを持たせることが可能である。 以下、トリガー能力の解説。 クリティカルトリガー 「ゲット!クリティカルトリガーダブル!」 (ドヤッ) 場のユニット一体に、相手に与えるダメージ量(クリティカル)をそのターン中+1にする能力。 単にダメージ量が増えるだけではなく、相手の計算を大きく狂わせる(俗に言う『不慮の事故』)側面も持つ。たまに自分の計算も狂う。 非常に分かりやすい能力の為か、アニメではかなりの頻度で活躍している能力。 初期ではかげろう使いである櫂トシキが「チェック・ザ・ドライブトリガー!」の宣言をするとほぼ百%クリティカルトリガーをゲット。 そして「ファイナルターン!」宣言と共に不必要なオーバーキルを連発。その実力を見せ付けると共に「かげろうはクリティカル」と、視聴者に妙なイメージを刷り込んだ。 ちなみにこのトリガーの利点としてよく挙げられるのがVから殴れること。 Vから殴れるということは決して攻撃が通らなくてもトリガーの効果自体はRに与えられるので、V11000の現環境では後述するスタンドに比べて腐りにくいためである。 スタンドトリガー アタック等、なんらかのアクションを起こしてレスト(行動済み)状態になったリアガードユニットをスタンド(未行動)に戻し、再アタックを可能にするスキル。 ドライブチェック時の場合、攻撃回数を増やしてダメージ量を増やすという目的だが、クリティカルトリガーと違って奇襲性が低く、単純なダメージ増加として見るにはやや扱いづらい。 しかし、このTCGにおけるユニット強化能力は、発動したターン中に続くものが多く、 強化したリアガードでアタック ↓ ヴァンガードでアタック ↓ スタンドトリガーゲット! ↓ 最初に攻撃したリアガードが強化状態を維持したまま再攻撃ィっ! という流れが狙え、時にはクリティカルトリガー以上のダメージアドバンテージを稼ぐ事もある。(無論狙ってやるのは難しいが) なのでアタックする場合は基本的にリアガード→ヴァンガード→リアガードの流れで攻撃するのが基本である。 アニメでは葛木カムイが操るノヴァグラップラーのユニットが、スタンド能力に関連した能力を多く保有している。 その為、櫂のかげろうと同じく「ノヴァはスタンド!」というイメージ(*1)が定着していた。 一方、ダメージトリガーで出てもスタンド効果が無駄打ちになることが多く、クリティカルトリガーほど防御側にプレッシャーを与えづらいため、旧シリーズでは不人気さが否めなかった。嵌れば強いんだけどね…。 結局カードプールが一新されたVシリーズでは、後述のフロントトリガーと入れ替わる形で廃止されている。 代わりにカードの効果でスタンドトリガーみたいなことしだす奴らも増えてきた。 ヒールトリガー 「自分のダメージ≧相手のダメージ」の場合のみ適用され、その名の通りダメージを回復して取り除く事が出来る。 クリティカルトリガーと同じくダメージレースに直接関与し、更に多数入れるとファイトが長引くおそれもある為か、全トリガー中唯一「デッキに入れられるヒールの総数は四枚」と制限されている。 また、その特性上ドライブ・ダメージチェック、どちらで発動しても腐らない能力の為か、上記赤字で示した通り、適用条件も設定されており、 自分 ダメージ3 相手 ダメージ4 ↓ 相手 攻撃! クリティカルトリガーゲット! ↓ 自分 くっ……ダメージトリガー、ファーストチェック… よっしゃ!ヒール……え、できない?(*2) ↓ セカンドチェック…ノートリガー… ↓ にょろ~ん という事態も、ヴァンガードではよくある事。 また、ダメージが少ない序盤に引き当て、CB能力が使えなくなる事もまた、ヴァンガードではよくある事で、万能ではない。 しかし、それでもクリティカルトリガー同様、相手の計算を大きく狂わせるので、可能な限り四枚積みしたい。 ドロートリガー その名の通り、チェック時にめくるとドローする能力。 他の三種に比べると、ドライブ・ダメージ両チェック時どちらで発動しても腐らず、またこれといった制限が無いのが優秀。 だが、勝敗条件であるダメージレースと直接は関わっていないのが厳しい。 また、手札増加とバランスを取るためか、他のトリガーユニットに比べシールド値(防御時に参照されるステータス)が5000と低いのも痛い。 主に手札・場の消費が激しいスパイクブラザーズ・シャドウパラディン、そして手札の枚数を参照するオラクルシンクタンクとは相性が良い。 特にオラクルシンクタンクは最初期はカードプールが少なかった為、ドロートリガーが多く採用されていたが、最近ではドロースキルを持ったユニットの増加や、ソウルチャージ能力による自己デッキ破壊によるデッキデスの危険性が生じてきた為、採用率は減少方向にある。 その為かVシリーズ以降は守護者も兼ねているドロートリガーも登場している為、4枚までの採用ならシールド値の不足は無視できる。 以上の四種類がかつてのトリガーの全種類。 しかし、実はトリガー能力はこの四種だけとは決まっていない。 なので、今後のカードプール増加で新たなトリガー能力が登場するかもしれない。 どんな能力なのか全く想像つかない中登場したのが… フロントトリガー Vシリーズに登場した新たなトリガー。 特殊な効果は無いものの前列全員の攻撃力を+10000するという単純なバフとなっている。 しかし強力すぎるためか、イマジナリーギフトが「アクセル」のクランしか実装されていない。(*3) だが「アクセル」で増やしたリアゾーンも前列扱いとなる為、後半で引かれたら一瞬で勝負が決まってしまう。 オーバー デッキに1枚しか入れられない切り札トリガー。 ドライブチェック及びダメージチェックにてトリガーとして出た時、このカードを除外して1枚引き、自分のユニット1枚にそのターン中にパワーを1億与えるという破格の効果。 更にドライブチェックで引いた場合はカード毎に設けられた追加効果を得られる。 通常のドローで引いた場合は泣け。とはいえシールドが50000もあるので全く役に立たないわけじゃないのが救い。 テキストに「!」がめっちゃ使われててテンションが高いのが特徴。 追記・修正はツインドライブ!でトリガーを二つゲットしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] もう結構経つけど増える気配なし。増えても強くなさそうな予感。どうなるのかなー -- 名無しさん (2015-08-15 23 20 25) 名前 コメント